連続技


・立ちD→ディオス
タムタムの基本連続技。相手の投げをE行動で回避した後、もしくは牽制で出した立ちDからヒット確認してつなげます。


・立ちD→武器飛ばし
タムタムの基本連続技そのニ。相手の投げをE行動で回避した後、もしくは相手の技の隙に入れます。
ディオスと違って早めキャンセルで出す必要があるため、ヒット確認はできません。
蛇足ですが、武器飛ばしは剣気無視の固定ダメージなので、狙える状況では常に立ちDを挟んだ方がダメージが上がります。
ただし立ちDを経由することによって怒り爆発が可能となってしまうため、爆発持ちの隙に武器飛ばしを入れる時は生で決めてしまったほうが良い状況もあります。


・立ちBor屈B→武器飛ばし(ディオス)
Bのヒット確認が無理なため、入れ込み入力となります。
立ちDより若干のダメージアップが見込めます。
チャムの引っかき失敗のような姿勢が低すぎて立ちDが当たらない技への反撃にも使えます。


・ジャンプC→2C(立ちC)
カウンターやしゃがみヒットなら楽につなげられますが、通常状態なら前作の深当て並の引きつけが必要となります。
後者は無理に習得する必要はありませんが、できるようになっていると特定の状況下で大ダメージが奪えるようになります。
(前ジャンプで斬鉄を空振りさせた時など)
威力的には立ちCの方が高いのですが、二段目が空振りしやすいのと、その後の状況を考え、常に屈Cに統一してしまっても構わないと思います。


・ジャンプC→昇りジャンプC
ジャンプCの出の早さを利用した連続技。初段を深当てしなくてもつながります。
二回目のジャンプCを前ジャンプから出すことにより、その後起き攻めに移行することもできます。
小型キャラには入りません。


・ジャンプC→立ちB(立ちA)
妥協コンボ。ジャンプ攻撃が高めの打点でヒットした時、もしくは遠目でカウンターヒットした時。


・ジャンプC(D)→立ちB(立ちD)→武器飛ばし(ディオス)
秘奥義がらみでないタムタム最大コンボ。
間合いと技を出すタイミングが意外と難しいです。
カウンターの場合は楽に地上技につなげられますが、仰け反りが大きいので、そのままだと立ちDが届きません。
その場合は少し前に歩くか、もしくは立ちDを省いてその後の必殺技を出すなどの調整が必要となります。


・ジャンプC→秘奥義
カウンター時限定。単純ながらタムタム最大の連続技。


背面限定


・重ね立ちD→立ちD→武器飛ばし(ディオス)
背面カウンターで二度目の立ちDが入るのを利用した連続技。
立ちDが上段技(立ち・しゃがみ両方でガードできる技)のため、ヒットさせるためには工夫が必要です。
むしろこれを狙うぐらいなら中下段の二択を迫った方がダメージ効率的にも優れています。


・重ね立ちD→秘奥義
これもあまり実戦的ではない連続技。
ただし秘奥義はガードされても有利なので、安定して体力を削ることはできます。


あともう一つのものは、また別の機会に。