タムルル

タムタムvsリムルル戦。
色々話を聞いた限りでは、リム使いの方はリムが不利だと感じており、タム使いの方はタムが不利だと思っている。
私的には五分だと思います。ただそれはタム側がシラル逃げを落とせて、リム側も中中ノンノが出来ることが前提条件。
シラル逃げを落とせないとリードを奪われた時点でタムは精神的に追い詰められますし、中中ノンノが出来ないとリムは好き放題に技を振られる。
折角隙が出来てもダッシュ強斬りでは抑止力として弱すぎるからです。通常状態では崩しより減らないので、タム側としてはプレッシャーをほとんど感じない。


タム視点で見てみますと、リムのクアレ連携を如何にして防ぎきるかが問題になってきます。
基本は打たせない。打たれても止める。打たれて走られたら回避する。


中間距離ならニシでもトイトイでも見てからダッシュ強で相打ちが取れます。さらにリムが怒っていない限りはダメージ的にも有利&相手側ダウン。
遠距離ならトイトイ見てから下段ムーラで打ち消せます。リード時はガードされないように一発止めにするのが基本です。
ムーラはガードされると画面上に骸骨が残っている限り再度投げられないので、そこにトイトイを投げられると相殺出来ないからです。
近距離ならクアレ見てから遠A・B・屈伸ABが確定。起き攻め以外でこの間合いで打つ人はまずいないと思いますが…。


クアレを打てないとリムの頼りになるのは不意打ち。出されるとタムの黄金のつま先が全て打ち負けます。
そのため、基本的に届かない間合いでのC行動は封印。当たるか当たらないかの位置で6Cなどを振って相手の行動を制限するのはタムの基本ですが、リムにはそれを控えめにする。
不意打ちはガード後に反撃するか、直接遠Aで潰すか。簡単なのは後者で、適当に遠Aをばら撒きつつ弾きを誘って屈AB。
見てから屈ABの自信がなければ不意打ちを待ってのガード後に遠Aや、体力リード時なら昇り強斬り。屈ABはリスクが大きいのであまり狙うのはお勧めできません。
ある程度反撃をいれていくとリム側は不意打ちを少なめにするので、そうなってからなら(当たらない間合いでの)6Cや立ちCもありだと思います。


トイトイ攻めに無理矢理付き合わされた場合はバクステで間合いを取ります。トイトイは一画面分しか移動しないので、後ろにスペースがあればそれで安定します。
画面端でトイトイ攻めをされた場合は嫌でも付合わなくてはいけません。
追いかけてきたリム側の行動は、


1.ダッシュ投げ
2.急停止からの不意打ち
3.急停止ガード
4.急停止からのしゃがみ強斬り
5.昇りジャンプ強斬り


パターンとしてはこれぐらいでしょうか。
1はリムの基本。桜華投げとまでは行きませんが、わかっていてもかなり返し辛い連携です。
2は1の裏の選択肢。D行動をしていると潰されます。
3はこちらの反撃を警戒して。後述するカウンター技を入れていくと多めに取るようになってきます。
4は1と2の裏の選択肢。某火月使いしか使ってきませんが、何気に嫌らしい技です。
5はこちらのジャンプ回避を潰すために。こちらが早めに飛んでいると見てから確定します。


1に対してはトイトイガード後の4Dや引き付けてのジャンプなどがありますが、相打ち覚悟の昇り強斬りや屈ABも有効です。
昇り強斬りはその後にリムのジャンプ強斬りを食らいますが、タイミング次第で下降するリムに6C追い打ちが確定し、そうでなくてもトイトイ攻めからは抜けられる。
屈ABはトイトイを食らってしまいますが、ダメージ的に大幅有利。
これを一度見せておく事により、3の急停止が増えてその他全ての行動を抑止出来るようになります。
他の選択肢では、リムの昇りジャンプ強斬り迎撃をジャンプCで潰したり、2や4を一点読みして最大反撃を入れたり。
タム側がダメージを奪える機会でもありますが、あくまでリム主導の攻めでタム側は不利なので、なるべくこの状況に持っていかれないようにするのがリム戦で一番気を使うポイントだと思います。


最後、シラル逃げについてですが、これは読みさえ当たっていれば、よほど間合いを上手く取られていない限り落とす事が出来ます。
想定できる状況は、画面端を背負ったリムが前ジャンプ→シラルと張って、その後の選択。
リム側の行動は、


1.バックジャンプ
2.垂直ジャンプ
3.前ジャンプ
4.バックジャンプ三角飛び(前ジャンプ)


この四つに絞られます。
まずは1のバックジャンプ。他のキャラが相手の時は安定行動となることが多いのですが、タムにとっては強斬り確定の状況になっています。
タムのジャンプ斬りは斜め下に攻撃判定が出ているので、シラルを飛び越えて斬り攻撃を出すと、丁度落下中のリムに当たります。
着地もほぼ同時でタムのC行動が届く間合い。そこから二択をしかけても良いし、ガブルを狙ってもいい。
2の垂直ジャンプですが、これは大体バックジャンプ強斬りで落とせます。
が、それよりもむしろ後転ガブルを狙った方が安全かもしれません。リムのジャンプ攻撃は横にリーチが短いので、タイミングさえ合わせれば確定で掴めるからです。
3の前ジャンプは振り向いてから普通に前ジャンプABで落とす。
一番やっかいなのが4。丁度シラルとリムに挟まれるような形になるので、動くと氷か本体の攻撃を食らってしまう。
対処方法としては、飛び越されて振り向いた瞬間にバックジャンプ(画面端方向)強斬り。
タイミングが早過ぎると逆方向に強斬りを出し、遅すぎるとヒットしない。
でもこれが出来るようになって初めて1と4との読み合いになるので、無理矢理にでも決めていかないと延々逃げ回られ続けてしまいます。


後は前転起きあがりを控えめにすること。ニシや低空シラル、怒り爆発連携など起き攻めが豊富なリムにあえて前転起き上がりする意味はほとんどありません。
起き上がりを数回遅くしてから前転起きあがり→弱ディオスと狙ったり、前転起きあがり→武器飛ばしを出すのも有りと言えば有りですが、あくまで博打の域は出ませんので…。