カプジャムメモ


・ザンギvsガイル
ソニック裏拳にはダブラリ・クイックとも潰される。大人しくガード。
ソニックをクイックで抜けてもよほど間合いが近くない限りは硬直中にヒットさせられない。
抜けたのを見てから中足余裕なので、たまに抜ける程度で。


・ヌールvsジェダ
こちらがジャンプしている時にダッシュやジャンプをされても強Kで全て叩き落とせる。ある程度垂直ジャンプも必要か。
ジェダの牽制(立ち爪や対空にもなるしゃがみ中K)の判定がかなり強く、こちらの通常技がかち合うと一方的に打ち負けてしまう。
当たらない間合いで振ってくるなら飛び道具もしくはタイミングをずらした牽制か、屈中Kで直接本体を攻撃。
当たる間合いならガードしてからの差し込みか、潰されるのを覚悟で中P牽制など。ある程度は技を振っておかないとダッシュ攻撃でいいように攻められる。
ジェダのダッシュ攻撃をガードしてしまったら、まずはアルティメットカウンター。二回目以降は屈弱Pでの割りこみも混ぜていく。
アルティメットカウンターはガードされるとチェーン確定だが、これを何回か見せることによって割りこみがしやすくなる(相手にダッシュ攻撃→一旦ガードという意識を植え付けられる)。


・ヌールvsユン
近距離で竜巻をガードされると歩法確定。
歩法先端や鉄山をガードさせた後に前ブロを狙うユン使い多し。安易に立ち弱Pを使うのではなく、少し歩いて屈弱Pや立ち中P、ダッシュ投げも混ぜていく。
こちらの体力が数ドットの時にユンをダウンさせられたら、起き上がりに近づいて槍雷を誘うのも面白い。槍雷にはアルティメットカウンター。


・ヌール対空
しゃがみ中P…近、ダメージ低、真上方向の攻撃には一方的に打ち勝てる、ヘッドプレスも潰せる。
ベノム(毒霧)…近〜中、ダメージ中、先読み。飛び道具判定なので出れば潰されることはない。追い打ち可能。
アルティメットカウンター…近〜中、ダメージ中、打点低めでガードされる、すかし投げには一方的に負け。
ノーチラス…中、ダメージ中、ジャンプする相手に当てる感じで、攻撃判定と食らい判定が重なっているようで、一方的に潰されることは少ない。追い打ち可能。
昇りジャンプ攻撃…近〜遠、弱Kor強K、ダメージ低or高、打点高目で一方的に打ち負け。弱Kの方が出が早い。
ライトニングマスト…近〜遠、ダメージ高、出始め無敵なのでカス当たりはあっても負けることはない。
立ち中K…遠、ダメージ低、間合いの調整がかなり難しい。


・その他
立ち強P…近〜中、ダメージ中、ジャンプ予防技、判定は弱く、技を出されていると一方的に負ける。
ダッドボール(子イカ)…中〜遠、ダメージ中、設置時に相打ち対空になることが多い。その場合はほぼダメ負けしている。


・追い打ち
ダウンする必殺技や立ち強K、しゃがみKヒット後にスト2・セイバー・ウォザ勢に確定。
サード勢はクイックスタンディングで、ゼロ勢は受け身で回避可能。
サード勢には空振り覚悟で出してさらにラッシュをかけるか、竜巻で削り。
ゼロ勢にはとりあえず竜巻で安定しておき、受け身を取らなくなったら追い打ちをするのがベター。
追い打ち後は位置関係が入れ替わるので、キャラによっては追い打ちせずに飛び道具を重ねておくだけにしておいた方が良い。